2010 / WS 2

„Social Gaming Networks“ mit Torben Kohring und Ibrahim Mazari

Der Projektleiter des Spielratgebers NRW und Mitarbeiter des ComputerProjekt Köln e. V. stellt Daten und Fakten zu Social Gaming Networks vor. So gibt es in Deutschland ca. 17 Mio. Social Gamer, dabei genauso viele weibliche wie männliche. Das Phänomen Social Games zeigt, dass der Nutzen in den Social Communitys sehr verschieden sein kann. Jedoch gingen die Nutzerzahlen zurück. Dies führe man auf eine gewisse Sättigung des Marktes zurück – hier fehlten die Innovationen, so Kohring.

Social Games sind Browser-Spiele, die keinerlei Installation bedürfen. Die Vorteile seien niedrige Zugangshürden und einfache Spielprinzipien. Zudem sind diese Spiele zumeist kostenfrei. Hierbei stellt Torben Kohring heraus, dass die Verbreitung dieser Spiele vor allem durch das für Social Communitys spezifische und charakteristische virale Marketing verstärkt würde.

Referenten Workshop 2

Ibrahim Mazari (Turtle Entertainment GmbH/Electronic Sports League) und Torben Kohring (Spieleratgeber NRW) stellen das Phänomen Social Gaming vor

Auch äußerte sich Torben Kohring zu den Nachteilen der Social Games: „Sie spielen auf dem Präsentierteller.“ Nicht nur die Betreiber können genau das User-Verhalten nachvollziehen und das Profil analysieren, sondern vor allem auch jeder andere User kann nachvollziehen wann und wie oft ein anderer User sich in der virtuellen Spielewelt tummelt.

Der Kommunikationsdirektor und Pressesprecher der Turtle Entertainment GmbH sowie Jugendschutzbeauftragte der Electronic Sports League, Ibrahim Mazari, macht auf Social Communitys und den darin enthaltenden Elementen – wie den Online Games – als soziologisches System aufmerksam. So sei der soziale Aspekt des Spielens sei nicht wegzudenken.

Man arbeitet zusammen und ist kreativ, man entwickelt sich anhand der Herausforderung weiter und kann „Karriere“ machen – Level für Level wird nicht nur einfach gepunktet, sondern man sammelt hiermit ebenso Erfolge. Wer denkt, die Spieler pflegen nur online ihre Kontakte untereinander, liegt falsch. Ganz im Gegenteil: Hier gebe es auch ein reges Interesse sich im realen Leben auszutauschen. So finden zahlreiche Sportveranstaltungen (E-Sport) statt.

Teilnehmer Workshop 2

Interesse für Social Gaming in Workshop 2

Insbesondere für die Jugendarbeit sieht Mazari in den Online Games eine Chance, den Kindern vor allem Kompetenzen zu vermitteln, die sonst schwierig zu erarbeiten sind. Mittels dieser Spiele könnten gar Soft-Skills erlernt werden, so Mazari. Die Motivation fördert die Teamfähigkeit sowie Zielstrebigkeit und die Kompetenz gemeinsam ein Projekt zu erarbeiten und dieses erfolgreich durchzuführen.

Neben dem Rahmen-Programm – den zwei Vorträgen der Referenten – wurde sehr vielseitig diskutiert. Das Für und Wieder dieses Phänomens sorgt noch immer für einen regen Austauschbedarf.

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